Jump to content
  • Search In
    • More options...
    Find results that contain...
    Find results in...

    Poradnik AWP


    shock
     Share

    Recommended Posts

    • Cała zawartość 2
    • Temat został założony
    • Ostatnia odpowiedź

    Top Posters In This Topic

    W dobie postępującej prokrastynacji, którą uprawiam na wszelkie znane mi sposoby (wszak "uczę się" w szkole średniej) wpadłem na myśl stworzenia poradnika o AWP, czyli błędnie nazwanym przez twórców CSa (nie ukrywam, że celowo) Arctic Warfare Magnum. Tak więc między leżeniem na łóżku, a gapieniem się w sufit chciałbym podzielić się z Wami cząstką tego, co wiem o tak zwanym "graniu z AWP". Żeby zbytnio nie przedłużać zabieram się więc do pisania.

    Na początku chciałem jednak zaznaczyć, że poradnik ten piszę z kilkuletnim "stażem" zarówno na serwerach FFA (z urokami adminowania włącznie), jak i w grze drużynowej, czyli standardowym 5vs5. Co więcej, nie kieruję tego tekstu do ludzi, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z CSem, ale do tych, którzy już jakieś pojęcie o grze mają i chcą po prostu poszerzyć wiedzę o wyżej wspomnianym AWP.

    1. Zakupy

    Oprócz pancerza, defa (dla CT) i AWP zalecane jest kupno jakiegoś pistoletu, ewentualnie granatów. Pozostawiając kwestię "klamki" na potem skoncentruję się na drugiej kwestii, a mianowicie HEidży, smoke'ów i fleszy. HE przyda nam się na pewno na dobijanie tych, którzy dostali z naszego AWP po nogach (taaak, strzał poniżej pasa to straszny wstyd, prawie jak w boksie :)). Smoke jest z kolei przydatny do wydłużenia życia, jeśli przeciwnik może nas zajść od strony pleców. Po wyrzuceniu smoke'a (na wyjście, z którego nadchodzi) zauważy nas wystarczająco późno, a właściwie chwilkę po usłyszeniu go (bardzo rzadko się zdarza, aby gracz się skradał w kłębach dymu), co zwiększa nasze szanse na przeżycie. Z fleszy korzysta się bardzo rzadko - przypominam, że mówimy tu o graczu z AWP! - przecież z karabinem snajperskim zbytnio sobie nie poraszujemy.

    Teraz pora powrócić do bardzo ważnej kwestii pistoletu. Wielu twierdzi, że najlepsze jest DEagle, a ja się z nimi zgadzam :) Jego główna zaletą jest to, że prowadzi do natychmiastowego zgonu przeciwnika po trafieniu w głowę (bez względu na hełm lub jego brak). Co prawda ma niewielką ilość naboi w magazynku, ale ich liczba na pewno wystarczy, aby doświadczony gracz ustrzelił kilka headów. Dlatego, jeśli tylko fundusze pozwalają należy zainwestować w DEagle'a.Osobiście korzystam z bindów w czasie zakupu broni. Jest tak dla mnie wygodniej i co najważniejsze, szybciej.

    Oto treść mojego bindu na zakup AWP i DEagle:

    Kod:

    "vesthelm; defuser; awp; buyammo1; deagle; secammo; primammo; weapon_knife"
    Dzięki niemu po wciśnięciu jednego przycisku staję się nowym właścicielem całego zestawu broni. Jestem także dzięki odpowiedniej treści binda ubezpieczony na wypadek tego, że bind nie kupi amunicji do AWP, tylko wyda całą kasę na naboje do usp (a takie sensacje się niestety zdarzały :))

    2. Szerokie pojęcie "ruchu"

    a) poruszanie się w świecie gry

    Aby w ogóle myśleć o skutecznym eliminowaniu z gry przeciwników należy odnotować, że nie strzelamy z AWP w ruchu. Jest jednak jedno odstępstwo od tej zasady. Jeśli kucniemy, włączymy lunetę i zaczniemy się poruszać (na kolanach) to trafimy w przeciwnika w ruchu, ale jak już sami sprawdziliście takie poruszanie się jest iście ślamazarne. Pora teraz powrócić do pozycji stojącej :) Generalnie każdy strzał oddajemy ze stabilnej pozycji. Aby strzelać jak najszybciej po zlokalizowaniu przeciwnika większość doświadczonych "snajperów" korzysta ze specjalnych ruchów, które omówię w następnej części poradnika, Jeśli nie potrafimy wykonać żadnych rozmyślnych skoków lub po prostu nie mamy ochoty się męczyć trzeba tę sprawę rozwiązać inaczej. W przypadku, gdy oponent wyskoczy nam zza rogu, wtedy gdy jesteśmy w biegu nie musi to oznaczać nieuniknionego deada. Żeby szybciej się zatrzymać (co jest konieczne do oddania celnego strzału z AWP) możemy nacisnąć na chwilkę przycisk odpowiadający za ruch w przeciwnym kierunku do naszego biegu. Po nabraniu wprawy w korzystaniu z wyżej wymienionego triku jesteśmy w stanie twardo "wryć się w ziemię" w każdej sytuacji :) A co jeśli z jakiegoś powodu nie udaje nam się dobrze kontrować biegu?

    Wtedy z pomocą przychodzą nam skrypty:

    Kod:

    alias w3 "wait; wait; wait"

    alias w9 "w3; w3; w3"

    alias +runleft "+moveleft"

    alias -runleft "-moveleft; +moveright; w9; -moveright"

    alias +runright "+moveright"

    alias -runright "-moveright; +moveleft; w9; -moveleft"

    alias +runforward "+forward"

    alias -runforward "-forward; +back; w9; -back"

    alias +runback "+back"

    alias -runback "-back; +forward; w9; -forward"

    bind w "+runforward"

    bind s "+runback"

    bind a "+runleft"

    bind d "+runright"
    Dzięki powyższemu skryptowi zatrzymujemy się bezpośrednio po puszczeniu przycisku biegu. Nie musimy bawić się w żadne kontrowanie. Nie muszę chyba nadmieniać, że Aequitas/Azerus od każdego delikwenta latającego z takimi cudeńkami na ligach wyciągnie konsekwencje, gdyż ten skrypt, a także wiele innych zostało uznanych nielegalnymi przy kolejnych aktualizacjach steam.

    Dlaczego więc umieszczam tu taką perełkę? Otóż na FFA nikt na takie rzeczy uwagi nie zwraca... Bardzo rzadko który admin wykryje tak zwanego czitera-skryptera, a jeśli już tak się stanie, to nie da za to permamentnego bana, a najcześciej zignoruje. Odrazu pragnę zaprzeczyć oskarżeniom - ja skryptów innych od tych na kupno broni nie wykorzystuję, ale zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie chciał pójść na skróty.

    Tymczasowo kończąc temat czitków pora przejść dalej. Co robimy po zastrzeleniu przeciwnika? Uważamy, żeby go nie podeptać i zdążamy dalej w kierunku jego przybycia? Nie! To jest największy bład "snajperów" z FFA. Po jednym killu "dzieci FFA" łaszą się na fragi i biegną właśnie tam, skąd przyleciał przeciwnik. Najczęściej w takiej sytuacji wpakujemy się na kilku przeciwników jednocześnie, co dla choćby najbardziej wyskillowanego użytkownika AWP skończy się deadem. Bowiem w tej chwili wychodzi nam na światło dzienne największy mankament AWP - szybkostrzelność, a właściwie jej brak. Nawet walle* w wyżej wymienionej sytuacji zaliczyłby deada po zabiciu maksymalnie jednego przeciwnika (no chyba, że natrafiłby na botków nie dających rady trafić SpawN Jumpera, ale o tym potem).

    Powracając do podjętego toku myślenia - co robić po ustrzeleniu napastnika? Odwrócić się i uciekać gdzie pieprz rośnie :) No może nie do przesady, ale oddalić się trzeba. Gdy już jesteśmy w innym miejscu możemy powrócić do infiltracji BombSite'a, tyle że idąc inną drogą.

    B) zaawansowane triki zaawansowanych graczy

    Nadeszła właśnie pora na uchylenie rąbka tajemnicy najbardziej wymyślnych sposobów masowej eksterminacji wroga za pomocą AWP :) Wielu w tej części poradnika umieściłoby "strzał bez celowania", ewentualnie "no-scope". Spotkałem się także z poradami w stylu: "AWP nie ma celownika? Włącz latarkę, działa ona jak celownik" :) Ale żeby Wam głowy takimi głupstwami nie zawracać napiszę "małe conieco" (kłania się Kubuś Puchatek i miodek :)) na temat efektywnego, a także efektownego strzelania w przeciwnika bez użycia lunety.

    Otóż są pewne zasady obowiązujące w CSie, niemal tak jak w fizyce :) Oto jedna z nich:

    Jeśli pierwszy strzał był zoomowany to drugi, a także każdy następny może być trafiony bez lunety, zakładając, że przeciwnik znajduje się w centrum ekranu i gracz ma wciśnięty przycisk odpowiedzialny za atak w chwili osiągnięcia gotowości do strzału
    Nie rozumiesz i chcesz zobaczyć jak to wygląda w praktyce? Proszę, poniżej masz filmik mojego autorstwa z YouTube

    Link to comment
    Share on other sites

    Guest
    This topic is now closed to further replies.
     Share

    ×
    ×
    • Create New...